La Bande à Barno
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Message par MJ Dim 24 Jan - 11:26

Dans cette section figurent tous les "hauts faits" (c'est vite dit) que vous avez accomplis à Pentos durant ces derniers mois d'aventures. Ce serait parfaitement idiot de ne pas garder une trace écrite de ces édifiantes pérégrinations ! Very Happy

Par ailleurs, j'ai essayé de retranscrire une certaine notion de chronologie dans le recensement des tâches accomplies. Après bien évidement, comme vous, l'aventure date un peu aussi pour moi, mes souvenirs peuvent en être légèrement altérés.
Rolling Eyes


Quêtes accomplies :



  • [Mais quel connard ce type!] :

Un noble a légèrement brutalisé une des filles D'Alaya Sirrae au Masque de Pierre Lune. Cette dernière a voulu obtenir réparations et a organisé un piège dans sa maison close afin de faire regretter à ce parvenu son audace. Après la mort de ses gardes du corps, et avoir été encastré littéralement dans un mur par Krenn, Littlefinger, un noble Halfelin pas ce qu'il y a de plus sympa, s'en fut la leçon bien apprise et deux doigts en moins.

  • [Hissez haut !] :  


Comme pour beaucoup de récits à Pentos, cette histoire débuta lorsqu'un noble en irrita un autre. Ce dernier, fort jaloux et peu enclin à trouver matière à réconciliation, a décidé d'en venir aux mains. Pas les siennes bien entendu, mais par l'entremise d'un contrat, qui a finalement échoué, comme la plus part, dans celles du bon vieux Davos. Puis dans les vôtres. Cette fois, il ne s'agissait pas de faire dans la dentelle : abordage d'un navire provenant des Îles-de-fer, passer son équipage par dessus bord, plus mort que vivant, et de s'emparer de la cargaison, qui était pour le moins exotique. Parmi les étoffes, épices, navets dissimulés dans des sacs de sel, et autres babioles, figuraient sur la liste 4 cockatrices et une Achaïeraï. Ce qu'il faut savoir à propos de Pentos, ville où tout se marchande, même la vie humaine, c'est qu'on y est plus susceptible de rencontrer des collectionneurs loufoques d'animaux plus étranges et rares les uns que les autres. Une fois ce constat en tête, vous avez finalement réalisé le potentiel magot sur lequel repose vos petites fesses de brigands.

  • [Quand ton cœur fait BOOM !]


Depuis la mort accidentelle de son infortuné maître, Snarg cherche toujours à perfectionner sa fameuse potion de « Berserker suprême ». Pour se faire, vous lui avez dégoté des cobayes humains sur la place des travailleurs journaliers. Bien évidement comme il fallait s’y attendre, l’expérience tourna au vinaigre par deux fois, conduisant à la mort par crise cardiaque du premier cobaye, et à une folie meurtrière du deuxième, qui finit sa triste et morne vie, encastré dans une vitrine sous la force du poing de Krenn. Lassé de ses échecs, et pris d’une colère noire, Snarg déchira ses notes scientifiques et les souilla d'un jet d’urine vengeur.  S’en était trop, il fallait réagir et se reprendre ! Et comme tout bon alchimiste qui se doit, il faut s’inspirer de ses aînés. C’est ainsi que vous êtes allés commettre un larcin et foutre un bordel innommable dans le laboratoire d’un de ses confrères qui résidait dans le quartier Noble. Après un rude combat contre une marée de minions (méphites, diablotins, homoncules boursouflés explosifs) et une créature alchimique constituée d’une bonne partie du laboratoire personnel de noble, vous avez pu mettre la main sur ses écrits alchimiques, et les avez remis à leur nouveau propriétaire, Snarg. Vous attendez toujours le résultat de ses prouesses… Avec impatience...

  • [Respectez ma putain d'autorité !]


Littlefinger a essayé de vous faire payer ses deux doigts tranchés par un assassinat pur et simple. Déjoué in extrémisme, par la venue de Jan (qui a démembré une 20aine de grouilleux au rez-de-chaussée), ainsi que par la férocité alcoolique de Korgan, mais surtout de la nullité de vos assaillants. Par chance, cet Halfelin mafieux inatteignable, ne s'est pas fais que des amis dans la haute, puisqu' un contrat sur sa tête a échoué entre vos mains par le biais de Davos. Le but était simple, incendier et saccager l'un de ses entrepôts tenu secret. L'emplacement en tête, vous avez fait une descente en bonne et due forme, passant au fil de l'épée une bonne trentaine de gardes et autres employés. Au cours de votre exploration sanglante, vous avez libéré Jimmy 7 doigts, malfrat zélé notoire. Votre parcours s'est achevé par l'affrontement d'un homme capable de passer à travers le plan des ombres (qui a one shot Jimmy faut le préciser). Passé de vie à trépas, lui et ses saloperies de molosses d'ombres, vous vous êtes emparés des richesses de l'entrepôt, avez chié sur les murs, écris des insultes dans le sang de vos victimes, puis pris la fuite dans la nuit Pentoshi.

  • [L'écorcheur Part I]



Bédric vous a signalé des enlèvements parmi les mendiants qui peuplent Pentos, et Dieu sait qu'il y en a, et que par conséquent le nombre de disparition doit être substantiel pour être remarqué. Parfois certains des hommes ou femmes retrouvées sont tout bonnement écorchés de la totalité ou presque de ce qui constituait leur épiderme. Cette affaire remue d'autant plus la population locale, qu'elle reste jusqu'à ce jour irrésolue. D'étranges activités suspectes ont néanmoins été remarquées chez un haut dignitaire de la ville sous protection militaire. Une rumeur affirme que ce dernier engage, contre monnaie sonnante et trébuchante, bon nombre de personnes, qui viennent à disparaître une fois à son service. Devant l'impossibilité d'agir, compte tenu de ses ordres et de la protection dont jouit le bourgeois en question, Bédric vous à chargé d'aller lui rendre une visite de courtoisie afin de vérifier ces dires. Pour vous introduire dans cette riche demeure, vous avez fait appel pour la première fois au talentueux, mais pétochard Bagnus Dwalund. Une porte crochetée plus tard, vous avez pénétré dans un manoir vide, froid, et peu éclairé. Pourquoi aussi peu de gardes pour un haut dignitaire normalement si protégé ? La réponse vous est tombée rapidement sur le coin de la tronche, à l'instar d'une merde de pigeon sournoise sur le sommet de votre crâne, au détour d'un couloir, où tout une horde de monstres constitués de chaînes et bouts de ferrailles vous ont fait part de leur hostilité, pour avoir souillé de vos bottes crasseuses la demeure de leur maître. La stupeur et l'adrénaline du combat, face à des créatures peu courantes, n'étant toujours pas retombées, vous vous êtes vite aperçu que les scalps qui recouvraient jadis les muscles écorchés des défunts mendiants, servaient tout simplement à habiller ces monstruosités de fer. Après quelques vomis bien placés, vous avez poursuivi votre quête, qui vous conduisit dans les tréfonds du bâtiment, dans ce qu'y pourrait ressembler à un laboratoire d'alchimie. C'est là que s'est dressée, face à vous, une énorme entité faite de chairs et d'os rapiécés. Après ce rude combat, la fouille du bâtiment n'ayant rien donné, aucun signe du haut dignitaire, ni même de personnes normalement constituées, vous êtes repartis le cœur soulevé par cette face cachée de Pentos. Le propriétaire de la maison, ainsi que ses collaborateurs évidents, n'ont jamais été retrouvés malgré des recherches actives, et plus important, les meurtres perdurent...

  • [Papy Borrel]



Hanté par la décadence de sa famille, Illyn Borrel cherche à retracer sa généalogie pour retrouver des richesses perdues. Un de ses aïeuls, Edas le Cousu d'Or, repose dans un magnifique caveau, témoin de la gloire passée des Borrel, au sein du cimetière de Pentos. Illyn y voit un signe, et vous propose de l'accompagner dans sa quête d'indices. Après avoir massacré une dizaine de zombies récalcitrants à l'idée de rejoindre la roue du temps, ainsi qu'un vers géant, vous êtes parvenu à franchir le seuil du caveau pourtant piégé. A l'intérieur gisait, qu'a moitié il faut le dire, le vieux Edas, plus très frais et équipé de son armure, troublé dans son repos éternel par votre présence, ou plutôt réveillé par une rune antique, prêt à protéger les écrits qui reposaient avec lui. En possession de ces écrits, et délesté de 10 000 pièces d'or, Illyn peut envisager d'avancer sur son enquête. Qui sait peut être fera-t-il à nouveau appel à vos services à l'avenir.

  • [Comme des ombres soyons]


Béregost, gestionnaire de la région des collines d'Almar, vous doit une fière chandelle pour avoir sauvé sa province d'un mal qui la rongeait depuis une bonne saison. Sans distinctions, hommes, femmes, et enfants disparaissaient les uns après les autres. Leur corps atrocement mutilés étaient parfois retrouvés dans les champs et bois environnants. De peur, la majeure partie de la population avait préférée déserter la cité. Mais c'est sans compter sur votre aide. Après avoir découvert l'entrée d'un vieux temple, érigé en l'honneur du dieu du soleil, Aumanator, vous vous êtes frayé un chemin à travers une véritable marée de petits humanoïdes simiesques à la force de vos lames. Vos pérégrinations au sein de cet illustre édifice oublié de tous, vous ont conduis devant un gigantesque dragon d'ombre. Suite à un combat acharné, vous êtes parvenus à occire la bête, dont la tête trône actuellement au dessus de la cheminé de votre taverne. Débarrassant ainsi, les Collines d'Almar de son emprise. Béregost vous a grassement récompensé en vous rétribuant de 20 000 pièces d'or et en se délestant de son armure et épée.

  • [Et un, et deux, et trois zéro !]


Vous avez rencontré Gaxx dans la taverne de Davos après un soir de match à la Couronne de cuivre. Ce dernier a su déceler en vous la quintessence des grands champions. Sous son impulsion et par la promesse de richesses et de notoriété, vous avez participé à la compétition en cours cette année. Ecrasant à plat de couture vos adversaires, vous avez foulé leur cadavre encore chaud et sanguinolent, jusqu’à la victoire, empochant de ce fait une montagne d’or et de gloire.

  • [Par les crocs et les griffes]


Janniver offre un refuge pour tous vampires fraichement transformés, désireux de vivre un tant soit peu normalement leur nouvelle condition d'immortel. Ce fut le cas d'une jeune femme appartenant à une famille de haut lignage, dont vous avez rencontré le frère Redgar d'Armond, capitaine dans la milice. Persuadé de l'implication du Midnight Requiem dans la transformation de sa sœur, ce dernier vous a chargé d'enquêter sur Janniver et sa clique. Ce faisant vous avez découvert un endroit de quiétude ou les "jeunes" vampires sont canalisés afin de pas céder aux nombreuses pulsions dues à leur condition. Peu enclin à vous écouter, Redgar, d'une étroitesse d'esprit aussi développée que le cul de Nicki Minaj, attribut qui sied à merveille à la noblesse, décida de purger ce lieu de perdition afin de ramener sa sœur auprès de sa famille. Vous avez préféré vous rallier à Janniver, en tendant une embuscade aux hommes de la garde. Ce fut Ginny, vaillante halfeline de votre groupe, et principale instigatrice de cette mission, qui fut la plus grandement récompensée en embrassant la voie vampirique et s'en fut avec le reste des siens, en attendant que la poussière se tasse.
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